啤酒游戲心得體會
當我們對人生或者事物有了新的思考時,不妨將其寫成一篇心得體會,讓自己銘記于心,這樣能夠讓人頭腦更加清醒,目標更加明確。那么如何寫心得體會才能更有感染力呢?以下是小編整理的啤酒游戲心得體會,僅供參考,歡迎大家閱讀。
啤酒游戲心得體會1
一、啤酒游戲簡介
基于零售商、分銷商、批發(fā)商和制造商的啤酒游戲模擬了在信息不對稱的情況下,市場需求變動后,整個供應(yīng)鏈產(chǎn)生的一系列連鎖反應(yīng)。啤酒游戲的前提是幾個角色互相是獨立的,在游戲開始后上游廠商不知道下游廠商將要下訂單的數(shù)量。下游廠商下訂單后,它的相鄰的上游廠商將有兩周配送延遲。游戲中存在庫存成本和缺貨成本,并且缺貨成本是庫存成本的兩倍,而游戲參與者需要通過控制自己的庫存和訂貨量,使得自己所在的整個供應(yīng)鏈的總成本最小。
二、參加啤酒游戲的心得
在游戲中,由于信息的不對稱,扮演零售商的我們所能接觸到的信息只有每周開始被提供的本周的市場需求量,并以此作為參照向上游的分銷商訂貨。由于預先強調(diào)了在銷售過程中會產(chǎn)生庫存成本和欠貨成本,而且欠貨成本是庫存成本的兩倍。因此,就零售商而言,在信息不對稱的情況下,首先選擇的便是確保自身成本最小,即因害怕缺貨成本過高而犧牲庫存成本。當市場需求發(fā)生變化的時候,尤其是在游戲中期市場需求突然開始增加的時候,零售商會選擇多訂貨以備庫存,盡量避免出現(xiàn)缺貨成本。在游戲結(jié)束后,與本條供應(yīng)鏈的其他廠商交流后發(fā)現(xiàn),由于信息的不對稱,物流系統(tǒng)各環(huán)節(jié)相互分割,只能從自身利益著眼,保證自身的成本最小化,因此會出現(xiàn)訂單數(shù)量特別大或者數(shù)量驟減的現(xiàn)象,這樣劇烈的動蕩,勢必使整個系統(tǒng)處于不良的運作狀態(tài)。整個供應(yīng)鏈核心在于供應(yīng)鏈廠商之間必須高度協(xié)作,才能整體上增加整個供應(yīng)鏈的收益。各個廠商如果僅僅為自身利益進行決策,不重視整個供應(yīng)鏈上下游的整體價值,則會導致整個供應(yīng)鏈的效率低下,各廠商利益受損。
在游戲的.開始階段,由于庫存不足,各環(huán)節(jié)都出現(xiàn)了缺貨的現(xiàn)象,因此為彌補損失滿足需求,從零售商開始依次向上游廠商都擴大了訂貨以儲備庫存。游戲中,整個供應(yīng)鏈是由四部分構(gòu)成的即制造商、批發(fā)商、分銷商和零售商。由于信息不對稱,各個節(jié)點的庫存和需求信息無法得到共享,每個部門只能按照訂單變化的情況隨時調(diào)整自己的訂貨量或生產(chǎn)量。由于商品配送需要延遲兩周的時間,隨著市場的變化和定單向供應(yīng)鏈上游移動,訂貨的數(shù)量不斷加大,在每一環(huán)節(jié)都盡力消除缺貨成本的同時,庫存成本卻快速增加。在供應(yīng)鏈的上游,供貨商為滿足下一級的需求,不得不保持較高的庫存水平,導致成本增加,使得鏈上所有商家蒙受了損失。
由于訂貨要兩周才能送達,信息不對稱導致各個廠商缺乏準確的需求分析,因此訂貨水平非常不平穩(wěn)。批發(fā)商及制造商無法接觸到消費者,因此無法預測到下游客戶的需求量。供應(yīng)鏈上的信息流是從最終客戶向原始供應(yīng)商即生產(chǎn)商傳遞的,由于無法有效地實現(xiàn)信息的共享,使得信息扭曲而逐漸放大,導致了需求信息出現(xiàn)越來越大的波動。導致庫存總量和缺貨總量的增多,從而導致了需求信息變異不斷增大。
啤酒游戲心得體會2
今天在沈濱老師的帶領(lǐng)下,我們大家玩了一個叫做“啤酒游戲”的游戲,我們五個人一組,分別扮演供應(yīng)商、經(jīng)銷商、批發(fā)商、零售商和供應(yīng)鏈經(jīng)理五個角色。由供應(yīng)鏈經(jīng)理告訴零售商市場需求,再由零售商根據(jù)市場需求和庫存決定向下一級批發(fā)商定多少訂單,以此類推,各個角色都擁有獨立自主權(quán),根據(jù)下游需求和自己的庫存決定該向上游下多少訂單。庫存成本是2元,缺貨成本是1元,而我們要做的就是盡可能地減小供應(yīng)鏈的成本。
我在這個游戲中扮演著零售商的角色,由供應(yīng)鏈經(jīng)理告訴我本周的市場需求,再由我根據(jù)庫存、以及我對下一周的市場需求的預測來決定向下一級批發(fā)商定多少訂單。市場需求在前面幾周都很穩(wěn)定,不是2桶就是4桶,所以我當時推斷市場需求主要是2桶或4桶,偶爾會有爆發(fā),大概是6桶或8桶左右,但是由于缺貨成本是1元,而存貨成本是2元,所以我認為應(yīng)該減少庫存數(shù)量,寧愿缺貨也不能大規(guī)模的囤貨,所以我一直有意識的保持著存貨加上我給批發(fā)商的訂單的數(shù)量之和在4桶,所以在前17周穩(wěn)定的市場需求之中,我的庫存都一直穩(wěn)定在2桶左右,也有4次剛好零庫存,但又不會使下周缺貨的狀態(tài)。但是在第18周,在我完全沒有預測到,更沒有準備好的情況下,市場需求來了一次大的波動,需求突然就達到了8桶,打了我個措手不及,直接導致我缺貨了3個,我馬上也緊急救向批發(fā)商進貨7桶,但是批發(fā)商甚至是整個供應(yīng)鏈都沒有預測到市場的大爆發(fā),結(jié)果我們整個供應(yīng)鏈都處于缺貨狀態(tài),批發(fā)商也一下子缺了我3桶啤酒的貨,最后我們用了整整兩周才把缺的貨補完。然后市場又陷入了穩(wěn)定狀態(tài),直到第26周、31周、34周、38周連續(xù)爆發(fā)了4次,每次我都會缺貨,最壞的時候,連續(xù)兩周的缺貨都為6桶。最后總合計來看,我的庫存數(shù)量累計為56桶,缺貨數(shù)量累計為30桶,即總成本累計為142。
玩完這次游戲,在看了其他人的數(shù)據(jù)后,我發(fā)現(xiàn)一個有趣的東西:在前期市場很穩(wěn)定的時候,我們整個供應(yīng)鏈的各個商家的庫存都很穩(wěn)定,都在0桶到4桶之內(nèi),在進行一個良性循環(huán),而在18周后由于市場爆發(fā)引起整個供應(yīng)鏈的庫存均為0桶并且缺貨之后,大家都有意識的提高了庫存數(shù)量(雖然我還是沒有改變庫存數(shù)量),但是我發(fā)現(xiàn)處于上游的商家的庫存數(shù)量普遍會高于下游的商家的庫存數(shù)量,生產(chǎn)商的庫存數(shù)量甚至最高達到了19桶。就比如第31周由于市場需求一下子變?yōu)榱?桶,從而導致我一下子缺貨4桶,于是我一下子向上有的批發(fā)商訂取了6桶啤酒,我本以為批發(fā)商也會由于庫存不夠而沒法給我6桶啤酒,結(jié)果沒想到他很輕松的滿足了我的訂單,使我一下子彌補了缺貨問題,他的庫存數(shù)量很明顯的大于我的庫存數(shù)量(后期我的庫存數(shù)量最高時為4桶,大多數(shù)時期為0桶)。我就在想為什么供應(yīng)鏈的上游的庫存數(shù)量會多于下游的庫存數(shù)量?不應(yīng)該差不多嗎?通過網(wǎng)上的查找,我發(fā)現(xiàn)有個專門的名詞來解釋這個現(xiàn)象——牛鞭效應(yīng)。牛鞭效應(yīng)普遍存在于供應(yīng)鏈體系當中,當供應(yīng)鏈中各節(jié)點企業(yè)指根據(jù)自己下游的需求信息來進行下單決策時,需求的不真實性會沿著供應(yīng)鏈逆流而上,產(chǎn)生逐級放大的現(xiàn)象,而各節(jié)點商家分別從自身的角度進行預測判斷,并通過增加庫存來應(yīng)付需求的不確定性。而在這種需求放大的影響下,上游的商家會維持一個比下游商家更高的庫存數(shù)量。這也就解釋了我發(fā)現(xiàn)的那個問題。
我感覺引起這個普遍存在于供應(yīng)鏈中的問題的最主要的原因,還是信息不對等。由于信息不對等,我們無法具體知道將來的需求,我們只能憑借自己以往的經(jīng)驗來對未來的需求進行預測,這也往往導致我們會加大存貨量來應(yīng)對未來可能的需求,這導致我們供應(yīng)鏈的成本大大增加。同時由于信息的不對稱,導致供應(yīng)鏈上的各個商家都只能從自身利益出發(fā)來決定訂貨數(shù)量,這也同樣增加了供應(yīng)鏈的成本。所以我覺得想要解決這個問題,最重要的就是解決信息的不對等問題,讓供應(yīng)鏈的上下游商家可以自由的交流,在擁有了對等的信息之后,我們就可以大概預測未來的需求,從而可以合理的控制我們的存貨數(shù)量,減少不必要的成本。但如果我們無法做到信息對等,我們也至少應(yīng)該保持冷靜理智,在遇到市場突然爆發(fā)導致的缺貨時,我們也不應(yīng)該只考慮自己的利益,一下子定可以滿足自己所有需求的貨,這不但會導致你的上游也因突然爆發(fā)的訂單而導致缺貨,也會使你的上家對市場的需求有一個錯誤的判斷,導致增加了存貨數(shù)量,進而導致整個供應(yīng)鏈的成本增加。
另外,我還有一個對于游戲規(guī)則的疑問,那就是為什么庫存成本是2元,而缺貨成本是1元。缺貨畢竟是短時間的,最多持續(xù)三周,而存貨是長時間的,而且存貨的成本還比缺貨的成本高,所以任何人經(jīng)過思考,都會發(fā)現(xiàn)缺貨導致的成本會遠遠低于為防止缺貨而持有的一定預防存貨的成本,我感覺這個明顯不太符合實際情況,所以我對這個問題抱有很大的疑問。
啤酒游戲心得體會3
在玩“啤酒游戲”的過程中,我們每個人都本著為使每個環(huán)節(jié)達到利潤最大化為目標。同時,我自己也認為如果我們相鄰的環(huán)節(jié)彼此溝通好使自己的利潤最大化,那么整個供應(yīng)鏈利潤也就上升了。
可是想象永遠和實踐有一定的差距,在玩的環(huán)節(jié)中,卻出現(xiàn)了很多的問題,使的我們不停的爭來爭去這到底是誰的問題,究竟哪一個環(huán)節(jié)出了問題,可是最終也根究于自己。
我在整個游戲中充當著倉庫保管,按說我們這一環(huán)節(jié)比較容易,只是根據(jù)需求來預估生產(chǎn)量,先前一直覺得較為順暢,到了第七周就出現(xiàn)了缺貨并且一直上升持續(xù)到第十二周,所以加到了生產(chǎn),可是到了第十四周后庫存量急劇增加甚至上升到了最后三周持續(xù)為100。所以我覺得我們沒有及時控制好生產(chǎn)量導致了整個供應(yīng)鏈中缺貨的時候統(tǒng)一缺貨,到最后庫存一起增加且剩余。
最終計算下來,我們這一環(huán)節(jié)是賺了,可是其他環(huán)節(jié)也賠了不少。從整體來說我覺得我們的游戲是失敗了。
所以我總結(jié)出失敗原因:在游戲中,供應(yīng)鏈上的每個供應(yīng)商只是根據(jù)其相鄰的下游的需求進行供應(yīng)決策,此時需求信息的不真實性就會沿著供應(yīng)鏈不斷逆流而上,產(chǎn)生逐級放大的現(xiàn)象,到最上游的終端時,就會與下游的需求信息產(chǎn)生很大的偏差,變數(shù)很大,這樣上游的庫存就較下游的多很多來應(yīng)付一些供應(yīng)的不確定性,這樣就使得人為的增大了上游的生產(chǎn)、供應(yīng)、庫存管理導致了混亂。
就此,在以后的游戲中,我們應(yīng)吸取教訓來完善整個鏈條。
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