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對教育游戲難度調(diào)節(jié)因素和策略分析教育論文

時間:2023-05-04 02:39:12 論文范文 我要投稿
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對教育游戲難度調(diào)節(jié)因素和策略分析教育論文

  摘要:在綜合分析商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)因素及其調(diào)節(jié)機制、調(diào)節(jié)方式的基礎(chǔ)上,結(jié)合教育游戲的特征論述了教育游戲有兩個難度調(diào)節(jié)維度,四種調(diào)節(jié)策略和兩種調(diào)節(jié)方式。

對教育游戲難度調(diào)節(jié)因素和策略分析教育論文

  關(guān)鍵詞:教育游戲;難度調(diào)節(jié);因素

  一、 問題提出

  根據(jù)Flow理論挑戰(zhàn)與技能的平衡關(guān)系,當(dāng)游戲的挑戰(zhàn)難度與玩家能力相匹配時,玩家才能沉浸到游戲當(dāng)中,否則就會對玩家的游戲過程產(chǎn)生負面影響。[1] 如果游戲挑戰(zhàn)難度過高,玩家會因為無法完成游戲任務(wù)而產(chǎn)生焦慮的心理狀態(tài),反之如果游戲挑戰(zhàn)難度過低可能會導(dǎo)致玩家產(chǎn)生厭倦的精神狀態(tài),這兩種狀態(tài)都會導(dǎo)致玩家無法沉浸到游戲當(dāng)中,失去對游戲的興趣。對教育游戲而言,玩家無法沉浸到游戲過程中意味著他們不能積極主動地參與學(xué)習(xí),會導(dǎo)致利用教育游戲傳遞教育信息的失敗。這要求教育游戲難度要能適應(yīng)不同能力水平的游戲需求,因而難度設(shè)計成為教育游戲設(shè)計的難點之一。為使教育游戲能滿足大部分學(xué)習(xí)者的游戲需求,有學(xué)者認為可以將游戲難度動態(tài)調(diào)節(jié)機制引入教育游戲的難度的設(shè)計之中,并給出了教育游戲難度動態(tài)調(diào)節(jié)設(shè)計的策略,如圖1。[2]

  這是一個宏觀策略,該策略在實施過程中至少需解決其中兩個關(guān)鍵問題:使用哪些因素來動態(tài)調(diào)節(jié)教育游戲的難度?利用這些因素動態(tài)調(diào)節(jié)游戲難度時應(yīng)采用什么樣的調(diào)節(jié)機制?教育游戲作為一種有特殊用途的游戲,其設(shè)計元素與設(shè)計過程可以借鑒現(xiàn)有商業(yè)游戲成功的經(jīng)驗。目前成熟商業(yè)在游戲難度的控制有相對成熟的經(jīng)驗與技巧,因而在考慮實現(xiàn)教育游戲難度調(diào)節(jié)因素及其機制時可以考查借鑒商業(yè)游戲的用于實現(xiàn)難度控制的元素及機制。

  二、 商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)因素及其特征

  1.商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)因素及其調(diào)節(jié)機制

  綜合有關(guān)資料,商業(yè)游戲用于調(diào)節(jié)游戲難度的因素主要有如下幾種。[3][4]

  (1)游戲時間

  利用游戲時間調(diào)節(jié)難度基于這樣的假設(shè):游戲任務(wù)難度越高,玩家完成任務(wù)所需時間就越長。利用時間調(diào)節(jié)游戲難度通常采用如下策略:對一個特定的游戲任務(wù)如果要調(diào)高難度,在其它條件不變的前提下縮短完成任務(wù)的規(guī)定時間,反之就增加時間;對一個特定的游戲過程要調(diào)高難度,在規(guī)定的時間內(nèi)要求玩家完成更多更復(fù)雜的任務(wù),反之就減少要求的任務(wù)數(shù)或任務(wù)的復(fù)雜度。

  (2)傷害平衡

  傷害平衡是指在游戲過程中玩家控制的角色與NPC進行對抗時己方和對方受到的傷害動態(tài)調(diào)節(jié)。如果要提高游戲難度,對抗時就減少玩家控制角色對NPC的傷害,增加NPC對玩家控制角色的傷害;要降低游戲難度,就增加玩家控制角色對NPC的傷害,減少NPC對玩家控制角色的傷害。

  (3)任務(wù)資源

  完成游戲任務(wù)需要各種資源。要提高難度就減少相關(guān)資源的配置,可用資源的減少意味著任務(wù)各個階段必須合理獲取和使用資源,可供選擇的策略減少,玩家必須遵循其中一種或有限的幾種策略完成任務(wù);反之則增加任務(wù)所需資源,可用資源的增加意味著可選擇策略增加,完成任務(wù)變得相對簡單。

  (4)控制復(fù)雜度

  控制復(fù)雜度是指玩家對游戲中的角色控制的難度,對游戲角色的控制通常要求游戲玩家手、眼、腦三者配合,常見的調(diào)節(jié)方式是:增加或減少操作復(fù)雜度、提高或減少操作精度。如果要增加控制復(fù)雜度就增加操作復(fù)雜度和操作精度,要求玩家完成更復(fù)雜的操作動作,這會增加對玩家手、眼、腦反應(yīng)和配合能力的要求,從而提高了游戲的難度;相反如果要降低游戲難度就減少操作復(fù)雜度和操作精度。

  (5)敵人的數(shù)量

  在對抗性游戲任務(wù)中,通過調(diào)整敵人的數(shù)量來調(diào)整游戲難度是常見手段。如果要提高游戲難度就增加敵人數(shù)量,敵人數(shù)量增加意味著在對抗過程中玩家控制的角色在同一時間受到的攻擊和傷害會提高,玩家對角色的控制和操作難度增加,完成任務(wù)的難度提高;反之就減少敵人數(shù)量。

  (6)NPC的智能

  游戲中NPC既可以是對手,也可以是幫手。NPC智能越高,作為對手在與其對抗時難度就越高,相反作為幫手就能獲得及時有效的幫助。要提高游戲的難度就增加作為對手NPC的智能,與其對抗難度的提高意味著完成游戲任務(wù)難度增加,同時也可以減少作為幫手NPC的智能,這樣會使玩家控制的角色在任務(wù)過程中得不到及時有效的幫助而增加游戲難度;相反如果要降低游戲難度就降低作為對手NPC的智能,增加作為幫手NPC的智能。

  (7)中性地帶

  中性地帶是指游戲中的安全空間,在其中敵對雙方彼此不能相互攻擊,能自由發(fā)展。要提高游戲難度可以減少中性地帶的范圍,中性地帶范圍縮小,安全發(fā)展時間和空間減少,與對手之間的沖突提前到來,游戲難度提高。相反要減少難度就增加中性地帶,給玩家提供更多安全發(fā)展時間,這有利于任務(wù)順利完成。

  (8)恢復(fù)、保存點

  恢復(fù)、保存點是指在游戲進程中可以對角色進行狀態(tài)、屬性值和游戲進度進行恢復(fù)、保存的機制。在游戲過程中恢復(fù)保存點有如下功能:

  1)恢復(fù)、保存點的出現(xiàn)通常是游戲難度提高的標(biāo)志;

  2)恢復(fù)、保存點允許玩家在適當(dāng)?shù)臅r間保存游戲進度;

  3)恢復(fù)、保存點允許玩家從先前保存進度繼續(xù)游戲任務(wù)。

  這些功能對游戲難度產(chǎn)生如下影響:

  1)突然產(chǎn)生的游戲任務(wù)難度變化對任務(wù)的完成會產(chǎn)生負面影響;謴(fù)、保存點的出現(xiàn)可以暗示玩家前面將有難度相對較高任務(wù)出現(xiàn),應(yīng)該做好應(yīng)對更高難度任務(wù)心理和道具的準(zhǔn)備,從而減少完成任務(wù)的難度。

  2)允許玩家適時保存和恢復(fù)游戲進度可以將高難度的游戲任務(wù)分成幾個階段完成,每個階段都可以反復(fù)嘗試各種策略直至完成整個任務(wù),可以一定程度降低完成任務(wù)的難度。

  (9)刷任務(wù)

  在以等級衡量角色能力的游戲中,對超出角色能力的任務(wù),玩家如果嘗試去完成會有很大難度,甚至無法完成。玩家可以通過不斷重復(fù)相對簡單的任務(wù)獲取經(jīng)驗提升角色的等級,提升角色的能力,進而減少游戲任務(wù)的難度。

  (10)協(xié)作與幫助

  一個高難度的游戲任務(wù)如果能與他人協(xié)作或者在任務(wù)過程中獲取額外幫助可以在一定程度上降低完成該任務(wù)的難度,如果游戲中提供這種機制就可以降低游戲難度,反之整個任務(wù)過程由玩家單獨完成則提高了游戲難度。

  2.商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)特征

  (1)運用多種因素調(diào)節(jié)游戲任務(wù)的難度

  游戲難度調(diào)節(jié)主要體現(xiàn)在對游戲任務(wù)難度的調(diào)節(jié)上,一個游戲任務(wù)會包含多種上述可以用于調(diào)節(jié)難度的因素,在商業(yè)游戲中通常會同時采用多個因素調(diào)節(jié)游戲任務(wù)的難度。如在一個要求玩家消滅一定數(shù)量敵人的游戲任務(wù)中,要提高任務(wù)難度可以在縮短游戲任務(wù)時間的同時,增加敵人的數(shù)量與敵人對抗時玩家控制角色受到的傷害,增加敵人的AI智能等手段綜合來完成。多元素的調(diào)整使游戲難度調(diào)節(jié)更靈活,更容易達到理想的調(diào)整效果。

  (2)商業(yè)游戲在實現(xiàn)難度調(diào)節(jié)時,通常采用三種調(diào)節(jié)方式

  自動調(diào)節(jié)。游戲程序綜合角色的狀態(tài)、任務(wù)完成情況等各種信息判斷當(dāng)前游戲難度是否與玩家水平相匹配,如果不匹配就利用上述提到的各種因素調(diào)節(jié)游戲難度,讓其達到玩家能力相適應(yīng)的水平。

  選擇調(diào)節(jié)。同一游戲中設(shè)定有不同難度的進程,游戲過程相同,但難度不同。當(dāng)游戲開始或任務(wù)失敗時玩家可以根據(jù)自身情況選擇決定游戲難度,進入游戲任務(wù)后,其難度就不再改變。

  組合調(diào)節(jié)。組合調(diào)節(jié)是結(jié)合上述兩種調(diào)節(jié)方式,即當(dāng)游戲開始或任務(wù)失敗時玩家可以根據(jù)自身情況選擇特定難度的游戲進度,進入游戲任務(wù)后游戲程序再綜合角色的狀態(tài)、任務(wù)完成情況等各種信息動態(tài)在一定范圍內(nèi)調(diào)節(jié)游戲難度。

  三、教育游戲難度調(diào)節(jié)因素及調(diào)節(jié)策略分析

  1.教育游戲難度調(diào)節(jié)因素

  教育游戲作為一種有特定用途的游戲,其設(shè)計也該遵循一般游戲規(guī)律,具備一般游戲的特性,上述商業(yè)游戲中用于難度調(diào)節(jié)的因素也會在教育游戲中出現(xiàn)。但由于應(yīng)用目標(biāo)的變化,考慮調(diào)節(jié)教育游戲難度相關(guān)因素時還應(yīng)考慮兩個問題:一是由于應(yīng)用目標(biāo)的變化商業(yè)游戲中用于調(diào)節(jié)難度的因素是否能適應(yīng)或滿足教育游戲難度調(diào)節(jié)要求?二是應(yīng)用目標(biāo)的變化是否會給教育游戲難度調(diào)節(jié)帶來其它難度調(diào)節(jié)因素?

  教育目標(biāo)是教育游戲的重要目標(biāo),玩家通過游戲活動可以從中獲取設(shè)計者在其中置入的知識、技能、價值觀等教育信息,玩家的游戲活動也是學(xué)習(xí)活動,游戲過程也是學(xué)習(xí)過程,因而商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)因素是否能夠適應(yīng)和滿足教育游戲難度調(diào)節(jié)要求實際對玩家的學(xué)習(xí)活動產(chǎn)生影響。對于這個問題可以考慮信息環(huán)境下的學(xué)習(xí)活動在實施過程中是否有與上述相同或相近的元素。綜合信息技術(shù)環(huán)境下學(xué)習(xí)活動涉及因素與商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)因素,將其進行對照,如下表。

  從對照表中可以看出除傷害平衡外,其它用于商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)的因素也是信息技術(shù)環(huán)境下學(xué)習(xí)活動涉及的因素,因而這些因素會對玩家的學(xué)習(xí)活動產(chǎn)生影響,可以用于教育游戲的難度調(diào)節(jié),只是在運用這些因素進行教育游戲難度調(diào)節(jié)時除遵循游戲難度調(diào)節(jié)的規(guī)律外,還應(yīng)遵循教育、教學(xué)活動規(guī)律。

  與一般的商業(yè)游戲不同,教育游戲除正常的游戲內(nèi)容之外還包含有教育信息,按照教育規(guī)律教學(xué)內(nèi)容的難度會直接影響學(xué)生的學(xué)習(xí)活動,與學(xué)習(xí)者能力相匹配的學(xué)習(xí)內(nèi)容是確保學(xué)習(xí)者能夠順利完成學(xué)習(xí)過程的重要前提條件。在學(xué)習(xí)過程中如果學(xué)習(xí)內(nèi)容難度超出了學(xué)習(xí)者的能力范圍就會給學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過程帶來障礙,相反如果學(xué)習(xí)內(nèi)容難度低于學(xué)習(xí)者的能力水平可能會導(dǎo)致學(xué)習(xí)不能掌握新的知識內(nèi)容,這兩種情況都不利于教育教學(xué)目標(biāo)的實現(xiàn)。作為一個學(xué)習(xí)活動的游戲過程,包含在教育游戲中的教學(xué)內(nèi)容也是影響教育游戲難度的一個重要因素。在游戲元素不產(chǎn)生變化的情況下,游戲中教育信息的難度也會影響游戲難度,在游戲過程中如果要提高游戲難度,可以提高該過程中包含的教學(xué)內(nèi)容的難度,反之就減低其難度。

  2.教育游戲難度調(diào)節(jié)策略

  綜合上述內(nèi)容,教育游戲難度調(diào)節(jié)涉及兩個維度:教學(xué)內(nèi)容和商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)元素,調(diào)整策略如圖2。

  如圖所示,運用教學(xué)內(nèi)容和游戲難度調(diào)節(jié)元素兩個維度對教育游戲進行難度調(diào)節(jié)產(chǎn)生四種調(diào)節(jié)策略:

  策略一:在教學(xué)內(nèi)容難度不變的前提下運用商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)因素提高或降低游戲教育游戲的難度;

  策略二:保證商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)因素難度不變,通過調(diào)節(jié)教學(xué)內(nèi)容的難度降低或提高教育游戲的難度;

  策略三:調(diào)節(jié)兩個維度,同時升高或降低兩個維度的難度以實現(xiàn)對游戲難度的調(diào)節(jié);

  策略四:調(diào)節(jié)兩個維度,升高其中一個維度,降低另一個維度。

  在進行教育游戲難度調(diào)節(jié)時可以綜合利用四種教學(xué)策略以達到所要求難度調(diào)整目標(biāo)。如圖2所示,如果要將教育游戲難度從A點調(diào)整到B點,可以使用策略四一次性完成調(diào)整要求,即提高商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)元素維度的難度,降低教學(xué)內(nèi)容難度;也可以綜合策略二和策略一來完成,即先維持商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)元素維度不變,將教學(xué)內(nèi)容維度降低到一定水平,然后維持教學(xué)內(nèi)容難度不變,運用商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)元素提高游戲難度。在調(diào)節(jié)過程中,游戲難度調(diào)節(jié)元素維度主要實現(xiàn)對游戲的趣味性和娛樂性的調(diào)節(jié),這種調(diào)節(jié)可以促使玩家充分沉浸到游戲過程中,這是教育游戲進行教育信息傳遞和實現(xiàn)教育目標(biāo)的重要前提;教學(xué)內(nèi)容維度調(diào)節(jié)的是玩家在游戲過程中面對的教育信息的難度,是實現(xiàn)教育目標(biāo)的保障。在教育游戲難度調(diào)節(jié)時要注重兩個維度之間的平衡關(guān)系,如果過度強調(diào)游戲娛樂性和趣味性的調(diào)節(jié),弱化教學(xué)內(nèi)容的調(diào)節(jié)會導(dǎo)致玩家在游戲任務(wù)過程中始終面對同一難度的教學(xué)內(nèi)容,反之如果強化教學(xué)內(nèi)容的難度而弱化娛樂性和趣味性的調(diào)節(jié)可能會導(dǎo)致玩家對游戲失去興趣,因而無論是強調(diào)哪一個維度、弱化另一個維度都可能使教育目標(biāo)無法實現(xiàn)。

  3.教育游戲難度調(diào)節(jié)方式

  與商業(yè)游戲的調(diào)節(jié)方式一致,教育游戲也可以有三種方式實現(xiàn)難度調(diào)節(jié):組合調(diào)節(jié)、選擇調(diào)節(jié)和自動調(diào)節(jié)。選擇調(diào)節(jié)這種方式一旦選定難度之后在后續(xù)的游戲過程中就不再進行難度調(diào)整,用有限的幾種難度水平應(yīng)對所有玩家的不同層次能力水平,游戲技能可以通過反復(fù)練習(xí)和嘗試得到不斷提高,但教育游戲不能采用這種手段讓玩家掌握蘊含的知識,因而并不完全適合在教育游戲中應(yīng)用。自動調(diào)節(jié)和組合調(diào)節(jié)兩種方式在游戲進程中能根據(jù)玩家的實際情況再次調(diào)節(jié)難度,因而能將游戲難度調(diào)整到更多玩家的能力范圍之內(nèi),更加適合于在教育游戲中使用。

  結(jié)束語

  教育游戲難度調(diào)節(jié)是一項系統(tǒng)設(shè)計,本文僅對可用于難度調(diào)節(jié)元素及調(diào)節(jié)策略進行了分析,要實現(xiàn)圖1所示教育游戲難度動態(tài)調(diào)節(jié),還需解決其中包含的其它諸多問題。比如,如何分析判斷玩家的能力水平是否與游戲難度相匹配、當(dāng)游戲難度與玩家不匹配時,如何判斷是由于游戲元素還是學(xué)習(xí)內(nèi)容引起等問題,這些問題都有待于我們開展后續(xù)研究解決。

  參考文獻:

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