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游戲情感工程設(shè)計(jì)中的難點(diǎn)及對策論文

時(shí)間:2024-10-03 11:02:34 論文范文 我要投稿
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游戲情感工程設(shè)計(jì)中的難點(diǎn)及對策論文

  [摘要]本文從本能、行為和反思三個(gè)遞增情感體驗(yàn)層次基礎(chǔ)上,較為詳細(xì)地闡述了游戲情感工程設(shè)計(jì)中存在的難點(diǎn)與對策,最后展望游戲情感工程設(shè)計(jì)未來前景。

游戲情感工程設(shè)計(jì)中的難點(diǎn)及對策論文

  [關(guān)鍵詞]情感工程;情感;體驗(yàn)

  今天,隨著游戲技術(shù)的提高,玩家們已對情感需求發(fā)出呼喚,他們需要能象電影一樣感人和處處扣人心弦的游戲。情感工程技術(shù)是打造這種游戲的強(qiáng)力武器。美國認(rèn)知心理學(xué)教授DavidFreeman在其《游戲情感設(shè)計(jì)》一書中指出,情感工程技術(shù)包括:讓玩家認(rèn)同自己的角色和與NPC結(jié)合、設(shè)計(jì)動人而出人意料的游戲時(shí)刻、創(chuàng)建具有情感深度的NPC[1]。其實(shí),情感工程技術(shù)還涉及控制游戲畫面、控制游戲玩法進(jìn)程等眾多技術(shù)。DavidFreeman教授的情感體驗(yàn)層次理論將用戶的情感體驗(yàn)劃分成本能、行為和反思三個(gè)遞增層次來解釋。本文下面將以此三個(gè)層次來探討游戲情感工程設(shè)計(jì)中的難點(diǎn)與對策。

  一、本能層

  情感體驗(yàn)層次理論認(rèn)為,本能層是呈現(xiàn)在玩家眼前并給玩家?guī)砀鞣N感官刺激的所有具體內(nèi)容,這些具體內(nèi)容將給玩家?guī)砀鞣N情緒體驗(yàn)。本能層是三層體驗(yàn)結(jié)構(gòu)中的基礎(chǔ)層次,對行為層和反思層體驗(yàn)有著重大影響。在本能層設(shè)計(jì)中采用情感工程技術(shù)存在三個(gè)難點(diǎn):

  1)控制注意。設(shè)計(jì)師要讓玩家在充分感受和理解的基礎(chǔ)上獲得完整的感覺信息,除確保具體內(nèi)容所包含的信息量滿足設(shè)計(jì)需要傳遞的數(shù)量外,還須對注意加予控制,否則,玩家對具體內(nèi)容的感受和理解就會出現(xiàn)偏差,從而導(dǎo)致本能層的情感體驗(yàn)不充足和上面兩層的情感體驗(yàn)變得支離破碎,知覺負(fù)載理論可解釋其原因[2]。設(shè)計(jì)師要想有效地控制注意,可在交互行為之前通過各種渠道明示或暗示游戲相關(guān)趣味元素或利用一些功能性或結(jié)構(gòu)性元素(如易得性、新異性等)來確保符合玩家的接受定向或提前為玩家創(chuàng)設(shè)預(yù)存立場,從而引發(fā)玩家正確的接受期待和接受需要;另外,對于不可改變的玩家個(gè)性,可在特定游戲情景狀態(tài)下借助“調(diào)節(jié)定向理論”手段,實(shí)現(xiàn)對玩家動機(jī)的調(diào)節(jié)和個(gè)性的暫時(shí)性抑制。這樣可確保玩家順利接受設(shè)計(jì)既定的具體內(nèi)容,同時(shí)使保持自身的心理平衡。

  2)引導(dǎo)玩家獲得正面情感體驗(yàn)。設(shè)計(jì)師要讓玩家從游戲情景畫面中產(chǎn)生聯(lián)想、情感和領(lǐng)悟,造就玩家的正面情感體驗(yàn),應(yīng)將視聽設(shè)計(jì)(包括人物、道具、場景、界面、音效、影像處理、劇情等)效果提升到美學(xué)高度。因此,設(shè)計(jì)師應(yīng)遵循格式塔視覺知覺理論中的各種設(shè)計(jì)原則,應(yīng)用格式塔心理學(xué)美學(xué)指導(dǎo)游戲情感工程設(shè)計(jì)。

  3)控制游戲畫面程度。設(shè)計(jì)師要通過視聽設(shè)計(jì)控制游戲畫面程度,讓玩家獲得良好的感官體驗(yàn),除充分利用《游戲情感設(shè)計(jì)》一書中所提的辦法打造具有情感細(xì)膩豐富的玩家角色和非玩家角色外,還應(yīng)按照格式塔視覺知覺理論中的各項(xiàng)設(shè)計(jì)原則來創(chuàng)建各種劇情場景,創(chuàng)造性地讓人物、道具、界面、聲音等要素在劇情場景得到完美的布局搭配,激起玩家興趣和保持玩家注意,用畫面美感來打動玩家,使其獲得愉悅的視聽體驗(yàn)。在人機(jī)交互設(shè)備的尚未解決好的今天,玩家的觸感更多用替代方式來完成,但隨技術(shù)的發(fā)展,玩家會感知到不同材質(zhì)帶來的不同觸感體驗(yàn)。

  二、行為層

  情感體驗(yàn)層次理論認(rèn)為,行為層是指玩家通過學(xué)習(xí)掌握技能,并使用技能去解決任務(wù)和從中獲得成就感等。行為層是三層體驗(yàn)結(jié)構(gòu)中的中間層次,對反思層體驗(yàn)有著重大影響。在行為層設(shè)計(jì)中采用情感工程技術(shù)存在兩個(gè)難點(diǎn):

  1)游戲交互行為與界面設(shè)計(jì)。玩家通過本能層接受和認(rèn)知的相關(guān)信息來學(xué)習(xí)掌握技能后,為完成任務(wù)實(shí)現(xiàn)目標(biāo),玩家必然會做出相應(yīng)操作的行為反饋,這就是玩家與游戲之間的交互行為。交互行為設(shè)計(jì)首先要符合人機(jī)工程學(xué)要求和玩家游戲的習(xí)慣,然后再確保其自然性,使玩家能輕松操作獲得互動體驗(yàn),產(chǎn)生進(jìn)一步的感官刺激。前面問題相對容易解決,而交互行為的自然性則受人機(jī)交互設(shè)備發(fā)展的制約。故替代設(shè)備選擇和使用方式應(yīng)盡量靠近人的行為習(xí)慣,要簡單輕便和盡量回避附加設(shè)備;設(shè)計(jì)師應(yīng)盡量采用多通道行為設(shè)計(jì),以確保玩家的精力消耗最低,防止玩家注意力的下降;界面設(shè)計(jì)應(yīng)與交互行為設(shè)計(jì)匹配,按照人類認(rèn)知規(guī)律與格式塔視覺知覺理論原則來設(shè)計(jì),要做到界面既滿足操作簡便,又具有美感;另外,游戲系統(tǒng)要確保玩家交互后能獲得及時(shí)有效的信息反饋,讓玩家及時(shí)了解交互行為結(jié)果,以便考慮進(jìn)一步的交互,這樣可增加玩家的游戲時(shí)間和沉浸感。

  2)控制游戲玩法進(jìn)程。游戲玩法進(jìn)程是玩家向著游戲最終目標(biāo)推進(jìn)所進(jìn)行的系列可從中獲得各種樂趣與情感體驗(yàn)的活動。要控制好它,實(shí)際上就是要控制好游戲機(jī)制、游戲時(shí)長、獎勵和難度。游戲機(jī)制包括游戲中的所有操作和交互活動,是游戲玩法的中核心部分,它直接影響操作的復(fù)雜度和玩家對游戲的掌握情況。設(shè)計(jì)師要控制好游戲機(jī)制,就應(yīng)讓游戲具有一個(gè)易理解的核心機(jī)制和若干次級機(jī)制,可利用兩種機(jī)制互補(bǔ)來支撐游戲玩法進(jìn)程,推動游戲故事情節(jié)的逐步發(fā)展,利用創(chuàng)新設(shè)計(jì)游戲核心機(jī)制可為玩家提供嶄新情感體驗(yàn);控制游戲時(shí)長實(shí)際上就是控制好玩家經(jīng)歷所有游戲玩法進(jìn)程、通過關(guān)卡、完成任務(wù)或闖過某條線路所需的平均時(shí)間。不同類型的游戲具有不同的最佳時(shí)長,在此我們已擁有許多前人留下的經(jīng)驗(yàn)數(shù)據(jù)可供參考;獎勵一般分為輔助與實(shí)用獎勵兩種。采用輔助獎勵可保持玩家興趣和注意,采用實(shí)用獎勵可吸引、鼓勵玩家堅(jiān)持玩完游戲。獎勵要讓玩家認(rèn)為與游戲難度、復(fù)雜度、風(fēng)險(xiǎn)相匹配;難度設(shè)置要根據(jù)玩家類型、游戲類型以及游戲玩法的不同進(jìn)程等因素來設(shè)置,若難度太大會挫傷玩家熱情,若難度太小玩家會因無聊而離棄。

  三、反思層

  情感體驗(yàn)層次理論認(rèn)為,反思層指玩家經(jīng)過上述兩個(gè)層次的體驗(yàn)作用后,在其內(nèi)心會產(chǎn)生以想象和聯(lián)想為基礎(chǔ)和以認(rèn)知為基礎(chǔ)的相關(guān)體驗(yàn)。玩家會在此過程中理性戰(zhàn)勝感性,會去尋求情感體驗(yàn)的依據(jù),實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)的深入和內(nèi)涵的把握。設(shè)計(jì)師此時(shí)的主要任務(wù)是創(chuàng)建和把握利用好情感體驗(yàn)的核心元素———共鳴,將自己想傳達(dá)的情感創(chuàng)造地利用各種藝術(shù)形象、特殊音效以及其他能夠利用的感覺資源通過某種方式傳達(dá)給玩家,以便玩家對游戲中的欣賞對象進(jìn)行情感體驗(yàn)時(shí)達(dá)到共鳴狀態(tài),獲得對該欣賞對象的深入把握、領(lǐng)悟和感染。格式塔心理學(xué)美學(xué)理論中的異質(zhì)同構(gòu)說可激起人的審美經(jīng)驗(yàn),由于該美學(xué)視野已囊括了繪畫、音樂、電影等藝術(shù)樣式,故設(shè)計(jì)師可把它作為游戲情感工程設(shè)計(jì)的行動指南,通過精致細(xì)微的視聽設(shè)計(jì),正確完整地傳達(dá)各種信息與情感,以激起玩家的審美感受和獲得正面的情感體驗(yàn)。

  四、結(jié)論

  游戲情感工程設(shè)計(jì)是將游戲制作質(zhì)量提升到一個(gè)嶄新高度的重要手段,它能通過玩家與游戲的對話來達(dá)到玩家與設(shè)計(jì)師二者之間情感的共鳴,從而使游戲的藝術(shù)價(jià)值得以升華,使玩家得到心靈的享受。我們也切盼玩家們能在生活工作中積累更多經(jīng)驗(yàn)和知識,提高自己的審美水平,以便在未來的游戲中獲得更多美好的藝術(shù)享受。

  [參考文獻(xiàn)]

  [1](美)DavidFreeman編.邱仲潘譯.游戲情感設(shè)計(jì).紅旗出版社.北京希望電子出版社,2005.

  [2](美)魯?shù)婪虬⒍骱D分?朱疆源譯.藝術(shù)與視知覺.四川人民出版社,1998.學(xué)術(shù)論壇

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