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iOS 8人機界面設計:UI設計基礎 -電腦資料

電腦資料 時間:2019-01-01 我要投稿
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1.1 為iOS而設計(Designing for iOS)

    iOS 的革新關鍵詞如下:

    遵從:UI能夠更好地幫助用戶理解內(nèi)容并與之互動,但卻不會分散用戶對內(nèi)容本身的注意力,

iOS 8人機界面設計:UI設計基礎

。

    清晰:各種大小的文字應該易讀,圖標應該醒目,去除多余的修飾,突出重點,很好地突顯了設計理念。

    深度:視覺的層次和生動的交互動作會賦予UI新的活力,不但幫助用戶更好理解新UI的操作并讓用戶在使用過程中感到驚喜。

   

    無論你是重新設計一個現(xiàn)有的應用或是重新開發(fā)一個,請嘗試下列方法:

    首先,去除了UI元素讓應用的核心功能呈現(xiàn)得更加直接并強調其相關性。

    其次,直接使用iOS的系統(tǒng)主題讓其成為應用的UI,這樣能給用戶統(tǒng)一的視覺感受。

    最后,保證你設計的UI可以適應各種設備和不同操作模式,這樣用戶可以在不同場景下舒適地享用你的應用。

    在整個設計過程中,時刻準備著推翻先例,假設問題,并以重點內(nèi)容和功能(為目標)來驅動每個細節(jié)設計。

1.1.1 以內(nèi)容為核心(Defer to Content)

    雖然明快美觀的UI和流暢的動態(tài)效果是iOS體驗的亮點,但內(nèi)容始終是iOS的核心。

    這里有一些方法,以確保你的設計能夠提升你的應用功能體驗并關注內(nèi)容本身。

    充分利用整個屏幕。天氣應用是最好的例子:漂亮的天氣圖片充滿全屏,呈現(xiàn)用戶所在地當前天氣情況這最重要的信息,同時也留出空間呈現(xiàn)了每個時段的氣溫數(shù)據(jù)。

   

    盡量減少視覺修飾和擬物化設計的使用。UI面板、漸變和陰影有時會讓UI元素顯得很厚重,致使搶了內(nèi)容的風頭。應該以內(nèi)容為核心,讓UI成為內(nèi)容的支撐。

   

    嘗試使用半透明底板。半透明的控件——比如控制中心——關聯(lián)了使用場景,幫助用戶看到更多可用的內(nèi)容,并可以起到短暫的提示作用。在iOS中,透明的控件只讓它遮擋住的地方變得模糊——看上去像蒙著一層米紙一樣——它并沒有遮擋屏幕剩余的部分。

   

1.1.2 保證清晰度(Provide Clarity)

    保證清晰度是另一個方法,以確保你的應用中內(nèi)容始終是核心。以下是幾種方法,讓最重要的內(nèi)容和功能清晰,易于交互。

    使用大量留白。留白讓重要內(nèi)容和功能顯得更加醒目。此外,留白可以傳達一種平靜和安寧的視覺感受,它可以使一個應用看起來更加聚焦和高效。

   

    讓顏色簡化UI一個主題色——比如在記事本中使用的黃色——讓重要區(qū)域更加醒目并巧妙地表示交互性。這同時也給了一個應用一個統(tǒng)一的視覺主題。內(nèi)置應用使用家族化的系統(tǒng)顏色,無論在深色和淺色背景上看起來都干凈,純粹。

   

    通過使用系統(tǒng)字體確保易讀性。iOS的系統(tǒng)字體自動調整行間距和行的高度,使閱讀時文本清晰易讀,無論何種大小的字號都表現(xiàn)良好。無論你是使用系統(tǒng)或是自定義字體,務必使用動態(tài)型,這樣你的應用可以在用戶選擇不同字號時做出應對。

   

    使用無邊框的按鈕。默認情況下,所有bar上的按鈕都是無邊框的。在內(nèi)容區(qū)域,無邊框按鈕以文案、顏色以及操作指引標題來表明按鈕功能。當按鈕被激活時,該按鈕呈現(xiàn)高亮的淺色狀態(tài)來作為操作響應。

   

1.1.3 用深度來體現(xiàn)層次(Use Depth to Communicate)

    iOS經(jīng)常在不同的層級上展現(xiàn)內(nèi)容,用以表達分組和位置,并幫助用戶了解在屏幕上的對象之間的關系。

    通過使用一個在主屏幕上方的半透明背景浮層來區(qū)分文件夾和其余部分的內(nèi)容。

   

    備忘錄以不同的層級展示,如插圖所示。用戶在使用備忘錄里的某個條目時,其他的條目被收起在屏幕下方(譯者按:其實這個視覺提示使用起來很隱晦)。

   

    日歷有較深的層級,當他們在翻閱年、月、日的時候,以及增強的交互動畫給用戶一種層級縱深感(循序切換的層次,從年到月到日)。在滾動年份視圖時,用戶可以即時看到今天的日期以及其他日歷任務。當用戶處于月份視圖時,點擊年份視圖按鈕,月份會縮小至年份視圖中的所處位置。

   

    今天的日期依然處于高亮狀態(tài),年份出現(xiàn)在返回按鈕處,這樣用戶可以清楚地知道他們在哪兒,他們從哪里進來并且知道如何返回。

   

    類似的過渡動畫出現(xiàn)在用戶選擇一個日期時:月份視圖從所選位置分開,將當前的周日期推向屏幕頂端并翻轉出以小時為單位的當天時間視圖。這些動畫加強了日歷上年月日之間的關系的感知度。

   

1.2 iOS應用解析(iOS App Anatomy)

    幾乎所有的iOS 應用都應用了UIKit framework中定義的組件。了解這些組件的名字,作用和構成能夠幫助你設計應用過程中做出更好的決定。

   

    UIKit提供的UI組件大致分成以下4種大類:

    Bars包含了導航信息,告訴用戶他們所在的位置并包含了一些能幫助用戶瀏覽或啟動某些操作的控制按鈕。

    內(nèi)容視圖:包含了應用的主體內(nèi)容以及某些操作行為,比如滾動、插入、刪除、排序等等。

    控制按鈕:展示信息或者控制動作。

    臨時視圖:短時間出現(xiàn),給用戶重要信息或者額外的選擇或者其他功能。

    除了定義UI組件,UIKit也定義對象實現(xiàn)的功能,例如手勢識別、繪圖、輔助功能和打印支持。

    從編程的角度來說,UI組件被認為是不同類別的視圖,因為他們從UIView得到繼承。視圖能繪制屏幕內(nèi)容并且知道用戶何時觸摸了屏幕。視圖的所有類型有:控件(比如按鈕和滑塊),內(nèi)容視圖(比如集合視圖和表格視圖),以及臨時視圖(如警告提示和動作菜單)。

    要在應用中管理一組或者一系列的視圖,通常需要使用一個視圖控制器,它能協(xié)調視圖的顯示內(nèi)容,實現(xiàn)與用戶交互的功能并能在不同屏幕內(nèi)容之間切換。比如,“設置”使用了一個導航控制器來展示其視圖層級。

    下面是一個例子,關于視圖與視圖控制器如何結合并呈現(xiàn)iOS 應用的UI。

   

    雖然開發(fā)者認為真正起到作用的是視圖和視圖控制器,但一般用戶感知到的iOS應用是不同屏幕內(nèi)容的集合。從這個角度來看,在應用里,屏幕內(nèi)容一般對應于一個獨特的視覺狀態(tài)或者模式。

    注:一個iOS應用程序包含一個窗口。但是,不同于計算機程序中的窗口,iOS窗口沒有可見的部分并且不能在屏幕上被移動到另一個位置。很多iOS應用程序只有一個窗口;可以支持外部顯示設備器的應用程序可以有不止一個窗口。

    在iOS Human Interface Guidelines中,screen這個詞和大部分用戶理解的一樣。作為一個開發(fā)者,你也許需要讀一下其他與UIscreen相關的章節(jié),這樣你可以更好的了解如何關聯(lián)外部屏幕。

1.3 適應性和布局(Adaptivity and Layout)

1.3.1 為自適應而開發(fā)(Build In Adaptivity)

    人們通常想隨心所欲地使用自己喜歡的應用程序。在iOS 8及未來的版本中,你可以使用不同分辨率和自動布局來幫助你定義屏幕布局視圖,視圖控制器以及需要隨顯示環(huán)境改變的視圖(顯示環(huán)境display environment的概念指的是設備的整個屏幕或者其中一部分,比如一個跳出菜單區(qū)域或一個分視圖控制器的主視圖部分)。

    iOS定義了兩個尺寸類別(size class),常規(guī)的(regular)和壓縮的(compact)。常規(guī)尺寸有著較易拓展的空間,而壓縮尺寸約束了空間的使用。想要定義一種顯示環(huán)境,你需要定義橫縱尺寸類型。如你所想,iOS設備可以有橫屏豎屏兩種不同的使用模式。

    iOS能隨著顯示環(huán)境和尺寸類別變化而自動生成不同布局。舉個例子,當垂直尺寸從壓縮變?yōu)槌R?guī)時,導航欄和工具欄會自動變高。

    當你靠尺寸類別來驅動布局變化時,你的應用在任何顯示環(huán)境時都能顯示得很好。關于如何在Interface Builder中更好的使用尺寸類別,你可以查閱Size Classes Design Help。

    注:在一種尺寸類別中,持續(xù)使用Auto Layout進行小的布局調整,比如拉伸或壓縮內(nèi)容。

    下面的實例可以幫助你理解尺寸類型是如何適配不同設備的顯示環(huán)境。例如:iPad在長寬和橫屏豎屏時都使用常規(guī)尺寸類型。換句話說,iPad顯示環(huán)境一直處于垂直和水平的常規(guī)狀態(tài)。

   

    iPhone的顯示環(huán)境可根據(jù)不同的設備和不同的握持方向而改變。

    豎屏時,iPhone6 Plus使用的是常規(guī)高度和壓縮寬度類型。

   

    橫屏時,iPhone6 Plus使用的是壓縮高度和常規(guī)寬度類型。

   

    其他iPhone型號,包括iPhone6使用相同的尺寸類型設置。

    豎屏時,iPhone 6,iPhone 5 和iPhone 4S使用的是壓縮寬度和常規(guī)高度。

   

    橫屏時,這些設備在寬高上使用的都是壓縮類。

   

1.3.2 在不同環(huán)境提供良好體驗(Provide a Great Experience in Each Environment)

    當你使用自適應來開發(fā)UI時,你可以保證UI跟隨顯示環(huán)境變化而適當?shù)仨憫。遵照這些指南,你可以給用戶良好的設備響應體驗。

    在所有環(huán)境下都保持對主體內(nèi)容的專注。這是最高優(yōu)先級。人們使用應用時,與感興趣的內(nèi)容發(fā)生互動。當使用環(huán)境變化的同時,改變專注點會讓用戶感覺到迷失方向,喪失了對應用的控制。

    避免布局上不必要的變化。在所有環(huán)境中類似的使用體驗讓人們在旋轉設備或在不同設備上運行你的應用時維持使用模式。例如,如果你使用一個網(wǎng)格在水平的常規(guī)模式下顯示圖像,你無需在一個列表中展示與壓縮模式下相同信息,雖然你可能調整了網(wǎng)格的尺寸。

    如果你的應用只在一個方向上運行,那么請直接一點。人們希望在各種握持方式下都可以使用你的應用,能滿足這個期待是最好的。但是,如果你的應用只在一個方向下運行,那么以下幾點請務必注意:

    避免提示人們旋轉設備的提示UI出現(xiàn)。讓應用清晰地運行在支持的方向下,讓用戶明白應該旋轉設備,而不是添加不必要的引導性混亂。

    支持同一個方向上的變化。例如,如果一個應用只能垂直運行,用戶無論用左手或是右手握持時都能觸及到home鍵。如果用戶在使用應用時180度旋轉設備,那最好應用內(nèi)容也能及時響應并旋轉180度。

    如果你的應用將設備方向翻轉視為用戶輸入(的一種指令),那么就按照程序設定的方式來響應設備翻轉。舉個例子,一個游戲讓用戶利用設備翻轉來移動游戲中的部件,那么這個游戲應用本身(的UI)不能對翻轉屏幕產(chǎn)生響應。在這種情況下,你必須關聯(lián)兩個需要變化的方向,并且允許人們在這兩個方向切換直到他們開始(了解并執(zhí)行)應用的主體任務。一旦人們開始執(zhí)行主要任務,那就開始按程序設定的那樣來響應設備的動作吧。

1.3.3 使用布局來溝通(Use Layout to Communicate)

    布局包含的不僅僅是一個應用屏幕上的UI元素外觀。你的布局,應該告訴用戶什么是最重要的,他們的選擇是什么,以及事物是如何關聯(lián)起來的。

    提升重要內(nèi)容或功能,讓用戶容易集中注意在主要任務上。有幾個比較好的辦法是在屏幕上半部分放置主要內(nèi)容,以從左到右的習慣,從靠近左側的屏幕開始。

   

    使用視覺化的重量和平衡向用戶展示相關的屏顯重要元素。大型控件吸引眼球,而比小的控件更容易在出現(xiàn)時被注意到。而且大型控件也更容易被用戶點擊,這讓它們在應用中更加有用——就像電話和時鐘(上面的按鈕)——用戶經(jīng)常在容易分心的環(huán)境中能(正常)使用它們。

   

    使用對齊來讓閱讀更舒緩,讓分組和層次之間更有秩序。對齊讓應用看起來整潔而有序,也讓用戶在專注于屏幕時更有空間,從而專注于重要信息。不同信息組的縮進與對齊讓它們之間的關聯(lián)更清晰,也讓用戶更容易找到某個控件。

    確保用戶能明白處于默認尺寸的首要內(nèi)容的含義。例如,用戶無需水平滾動就能看到重要的文本,或不用放大就可以看到主體圖像。

    準備好改變字體大小。用戶期望大多數(shù)應用能有設置字號大小的功能。為了適應一些文本大小的變化,你也許需要調整布局;想要得到更多文本顯示相關的信息,你可以查閱章節(jié)Text Should Always Be Legible.

    盡量避免UI上不一致的表現(xiàn)。在一般情況下,有著相似功能的控件看起來也應該類似。用戶常常認為他們看到的不同總有原因,而且他們傾向于花時間去嘗試(譯者按:因此為了避免用戶做無用的嘗試所以建議類似功能外觀一樣)。

    給每個互動的元素充足的空間,從而讓用戶容易操作這些內(nèi)容和控件。常用的點按類控件的大小是44 x 44點(points)。

   

1.4 起始與停止(Starting and Stopping)

1.4.1 即時啟動(Start Instantly)

    有種說法是用戶往往不會花超過一兩分鐘去審視一個新應用,當你將應用從打開到啟動這段時間壓縮得很短,并且同時在載入過程中呈現(xiàn)一些對用戶有幫助的內(nèi)容,你就會激發(fā)用戶的興趣并給所有用戶一個驚喜。

    重要:不要在安裝過程結束后告訴用戶需要重啟設備。重啟需要時間并且會讓人覺得你的應用看上去不可靠而且很難使用。

    如果你的應用有內(nèi)存使用問題,或者不重啟就無法流暢運行,你必須聲明這些問題。關于如何開發(fā)一款性能良好的應用,請查閱iOS應用編程指南。

    盡可能避免使用閃屏或者其他啟動體驗。用戶能夠在啟動后立即開始使用應用是最好不過的。

   

    避免讓用戶做過多設置。而應該如此:

    聚焦在滿足80%的用戶需求上。這樣主體用戶群就無需設置各種選項,因為你的應用已經(jīng)默認處于他們想要的狀態(tài)。如果有些功能有少部分用戶想要,換句話說,大部分人不需要的話,就別管它了。

    盡可能用其他方式獲取更多(用戶)信息。如果你能得到用戶在內(nèi)置應用或硬件設置中提供的信息,直接從系統(tǒng)中獲取它們,而不需要再次讓用戶輸入。

    如果你必須獲取設置信息,在你的應用中直接向用戶詢問,然后盡快保存這些設定(譯者注:這段講的是權限許可,如能否訪問照片或者日歷或地理位置信息等等)。這樣用戶就無需強制跳出應用進入系統(tǒng)設置頁面了。如果用戶需要更改設置,他們可以在任何時候進入應用的設置選項進行修改。

    盡可能讓用戶晚一些再登錄。最理想的狀態(tài)是,用戶在無需登錄的情況下就能盡量多地瀏覽內(nèi)容并使用部分功能,

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iOS 8人機界面設計:UI設計基礎》(http://www.szmdbiao.com)。例如,App Store應用會在用戶瀏覽商品并確定進行購買時,才要求用戶進行登錄。對于必須登錄才能進行后續(xù)瀏覽和操作的應用,用戶往往會直接放棄。

    如果你的應用必須先登錄后使用,那么你應該在登錄頁面有一些簡短的文字,來描述為什么必須先登錄,以及這樣做會給用戶帶來什么好處。

    謹慎使用新手引導(介紹應用的功能和如何進行操作)。在考慮新手引導之前,你應該完善你的應用,盡可能使應用的功能直觀和易于尋找。有句話說得好,好的應用不需要新手引導。如果你確實覺得需要新手引導,那么請參考如下的建議,設計一個簡潔、有針對性并且不妨礙用戶的新手引導。

    只提供開始使用應用所必需的信息。好的新手引導應該告訴用戶接下來第一步應該做什么,或者簡短地演示大部分用戶感興趣的一些功能。在能夠瀏覽你的應用之前,如果用戶遇到太多的信息,讓用戶記住這些不是當前所必須的內(nèi)容,他們很可能會覺得你的應用很難用。如果在某些特定場景下確實需要一些引導,那么也應該在用戶進入這個場景之后再進行。

    使用交互動畫來吸引用戶,并讓用戶通過實際上手來學習如何使用。對于文字內(nèi)容的增加應該謹慎,且僅當增加文字對于提升體驗有益時才這么做。不要指望用戶會閱讀大段的文字。例如,可以使用動畫而不是文字來描述如何執(zhí)行一個簡單的任務。在引導用戶了解較為復雜的任務時,可以通過一些引導浮層來簡要說明每一個步驟用戶需要做什么。盡可能避免展示應用截圖,因為截圖是死的,用戶可能會混淆截圖和應用的實際界面。

    能夠簡單地取消或者跳過新手引導。有些用戶看完新手引導之后就不想再看,有些甚至根本就不想看新手引導。請記住用戶的選擇,不要強迫用戶每次打開你的應用都要再做一次選擇。

    不要太早要求用戶去給你的應用評分。過早要求用戶進行評分可能會適得其反。如果你想獲得用戶有價值的反饋和評論,在邀請用戶評論之前,請給他們一點時間來使用你的應用,并對你的應用形成印象。例如,你可以等用戶訪問了一定數(shù)量的頁面或完成了一定數(shù)量的任務之后,再邀請他們進行評價。

    一般建議按照屏幕默認的定向方式啟動你的應用。盡管如此,如果你的應用只有一種屏幕方向,那么就始終以這個方向啟動,讓用戶在他們自己需要時再改變設備方向。例如,一個游戲或者媒體觀看應用只在橫屏模式下運行,那么就應該以橫屏模式啟動,即使設備當前處于豎屏模式。這樣的話,如果用戶在豎屏模式下打開應用,他們也知道應該把設備轉成橫屏來進行使用。

   

    注:最好讓橫屏應用支持兩種模式的橫屏,即home鍵處于左右兩側的狀態(tài)。如果設備當前已經(jīng)處于橫向狀態(tài),那么就按照當前狀態(tài)啟動應用,除非你有充分的理由不這么做。其他情況時,可以考慮按home鍵處于右側的方式啟動應用。(想要了解更多關于支持不同設備方向的內(nèi)容,請參閱Respond to Changes in Device Orientation.)

    準備一張與應用首頁看上去一樣的閃屏。iOS會在啟動應用時調用這張圖,這樣可以讓用戶覺得啟動速度很快,降低對等待時間的感知度。具體如何制作閃屏,請查閱Launch Images。(譯者注:Launch Images章節(jié)處在iOS Human Interface Guidelines的Icon and Image Design部分,翻譯將在后續(xù)更新中放出,煩請各位耐心等候。)

    如果可能,不要讓用戶在初次啟動應用時閱讀免責聲明或者確認用戶協(xié)議。你可以直接在App Store展示這些內(nèi)容,使用戶在下載前就有所了解;雖然這個辦法能最大地減少麻煩,但也不是一直可行。如果在某些情況下你必須展示這些內(nèi)容,要確保它們與UI保持統(tǒng)一并在產(chǎn)品功能與用戶體驗之間達成平衡。

    在應用重啟后,需要恢復到用戶退出使用時的狀態(tài),讓他們可以從中斷之處繼續(xù)使用。無需讓用戶記住是如何達到此種退出狀態(tài)的。

1.4.2 時刻準備好停止(Always Be Prepared to Stop)

    iOS應用無需關閉或退出選項。當用戶切換應用,回到主屏幕或者將設備調至睡眠模式的時候,其實就是停止了當前應用的使用。

    當用戶切換應用時,iOS的多任務系統(tǒng)會將其放置到后臺并將新應用的UI替換上來。在這種情況下,你必須做到以下幾點:

    隨時并盡快保存用戶信息,因為在后臺的應用隨時有可能被終止或退出。

    當應用停止的時候保存當前狀態(tài),使用戶可以在回到應用時能從中斷之處繼續(xù)使用。例如,在使用可滾動的數(shù)據(jù)列表時,退出后保存列表所在的位置。

    有些應用可能需要一直在后臺運行。例如,用戶可能希望能在使用一個應用的同時還能一直聽歌,接著又想用另外一個應用來檢查代辦項或者玩游戲。關于如何正確處理多任務,請查閱Multitasking。(譯者注:Multitasking章節(jié)處在iOS Human Interface Guidelines的iOS Technologies部分,翻譯將在后續(xù)更新中放出,煩請各位耐心等候。)

    不要強制讓應用退出。因為這樣會讓用戶誤以為是crash。如果有問題產(chǎn)生,需要告訴用戶具體狀況以及如何解決。以下有兩個建議,取決于出現(xiàn)的問題有多嚴重而酌情使用:

    如果應用中所有的功能當前都不可用,那么應該顯示一些內(nèi)容來解釋當前的情形,并建議用戶如何進行后續(xù)操作。這部分內(nèi)容給予了用戶以反饋,使用戶相信你的應用現(xiàn)在沒問題。同時這也可以穩(wěn)定用戶情緒,讓他們決定是否要采取糾正措施,繼續(xù)使用應用,還是切換到另一個應用。

   

    如果只有部分功能不可用,那么只要當用戶使用這些功能時顯示提示即可。不然的話,用戶就應該能正常使用應用的其他功能。如果你決定使用警告框來進行提示,請確保只在用戶嘗試使用不可用的功能時再顯示。

   

1.5 導航(Navigation)

    除非導航設計的不合理,不然用戶不應明顯察覺到應用中的導航體驗。放置導航到一個能夠支撐你的應用結構和目的卻又不過分引起用戶注意的狀態(tài)。

    廣義來說,有三種主要類型的導航,每種導航都有其適應的應用結構:

    分層。

    扁平。

    內(nèi)容或經(jīng)驗驅動。

    在分層應用中,用戶在每個層級中都要選擇其中一項,直到目的層級。如果要切換到另一個層級,用戶必須回退一些層級,或者直接回到初始層級進行再次選擇。系統(tǒng)的設置和郵件應用在這方面是很好的示范,可以參考他們。

    在扁平應用中,用戶可以從一個主要分類直接切換到另一個,因為所有的主要分類都可以從主屏直接訪問。音樂和App Store是兩個使用扁平結構的好例子。

    在內(nèi)容驅動或經(jīng)驗驅動信息結構的應用中,導航的內(nèi)容也會根據(jù)內(nèi)容或經(jīng)驗來進行設計。例如,在閱讀一本電子書時,用戶會一頁接一頁地進行閱讀,也會在目錄中選擇想要閱讀的頁碼跳轉后開始閱讀。同樣的,在游戲應用中,導航的作用也非常重要。

    在某些情況下,在一個應用中結合多種導航類型會有很好的效果。例如,對于扁平信息結構中某一分類下的內(nèi)容,用分層導航的方式來顯示可能會更好。

    用戶應該時刻清楚自己當前在應用中所處的位置,以及如何前往他們所想到的頁面。

    無論導航類型是否適合你的應用結構,最重要的是用戶訪問內(nèi)容的路徑應該是合理、可預期和易于尋找的。

    UIKit定義了一些標準的UI元素,這些元素即可以構建分層或扁平的導航,也可以實現(xiàn)以內(nèi)容為中心的導航,例如電子書或者媒體觀看類應用。游戲或者其他經(jīng)驗驅動的應用通常需要一些自定義的元素和行為。

    使用導航欄(Navigation Bar)幫助用戶輕松訪問分層內(nèi)容。導航欄的標題可以顯示用戶當前所處的層級,而后退按鈕可以回到上一層級。查看Navigation Bar了解更多。

    使用標簽欄(Tab Bar)顯示同類型的內(nèi)容或功能。標簽欄很適合于扁平信息結構,可以讓用戶在分類之間隨意切換,而不用在意當前所處的位置。查看Tab Bar了解更多。

    在應用中,如果每屏顯示的都是同類項或同類頁,可以使用頁面控件(Page Control)。頁面控件的優(yōu)點是可以直觀地告訴用戶共有多少個項目或頁面,以及當前所處的位置。查看Page Control了解更多。

    一般來說,最好能給用戶到達每一屏的路徑。如果用戶需要,就應該考慮使用臨時視圖,例如模態(tài)視圖、動作菜單或警告框。查看Modal View、Action Sheet和Alert了解更多。

    (譯者注:上文提到的章節(jié)均處在iOS Human Interface Guidelines的第4章,翻譯將在后續(xù)更新中放出,煩請各位耐心等候。若有需要,亦可先參考先前已翻譯的iOS7 UI Elements章節(jié):上,下。)

    UIKit同時還提供了以下相關控件:

    分段控件(Segmented Control)。分段控件讓用戶在一屏內(nèi)就可以查看到不同分類的內(nèi)容,而不需要切換到其他屏幕。

    工具欄(Toolbar)。盡管工具欄看起來和導航欄或標簽欄相似,但是工具欄不具導航作用。相反,工具欄為用戶提供了可以控制當前屏幕內(nèi)容的控件。

1.6 模態(tài)情境(Modal Contexts)

    模態(tài)是一個承載某些連貫操作或內(nèi)容的優(yōu)缺點并存的模式。它可以給用戶提供一種不脫離主任務的方式去完成一個任務或者獲得信息,但是也會臨時性地阻止用戶對應用的其他部分進行交互操作。

   

    理想情況下,用戶可以與iOS 應用進行一種非線性的交互,所以,盡可能減少應用中的模態(tài)體驗是最好的。通常情況,在以下情形下可以考慮使用模態(tài)情境:

    必須引起用戶關注的時候。

    一個獨立的任務需要完成或者很明確需要被放棄,為了避免在模棱兩可的狀態(tài)下遺漏用戶信息的時候。

    保持模態(tài)任務的簡單,簡短和高度聚焦。你肯定不希望用戶使用模態(tài)視圖時像使用應用中的一個mini應用一樣。如果子任務過于復雜,用戶會在進入模態(tài)情境時忽略主要任務。在設計一個涉及視覺層次的模態(tài)任務時特別要考慮這一點,因為用戶有可能迷失并且忘記如何回到之前的操作中去。如果一個模態(tài)任務必須包含不同視圖的子任務,確保給用戶一個獨立、清晰的導航路徑,并避免迂回。

    始終提供明顯、安全的途徑退出模態(tài)任務。確保用戶在退出模態(tài)視圖時可以預期操作的結果。

    一個任務需要多層級的模態(tài)視圖時,確保用戶理解點擊完成按鈕的結果。點擊一個低層級視圖上的完成按鈕是完成這個視圖中任務的一部分,還是整個任務?因為存在這種困惑的可能性,所以要盡可能避免在下級視圖中添加完成按鈕。

    保證提醒對話框的內(nèi)容都是重要且可操作的。提醒對話框會打斷用戶的體驗并且要點擊才會消失,所以要讓用戶感到提醒信息是有用的,打斷是有價值的。

    尊重用戶關于接收通知的選擇。用戶會設置接收應用通知的形式,必須尊重要用戶的喜好設置,否則可能觸怒用戶,導致其關閉所有的推送通知。

1.7 交互性和反饋(Interactivity and Feedback)

1.7.1 用戶知道標準手勢(Users Know the Standard Gestures)

    用戶使用點擊、拖拽、捏合等手勢與iOS設備進行交互。使用手勢拉近了用戶和設備之間的距離,并且增強了直接操縱感。用戶通常期待手勢在不同應用之間都是通用的。

   

    除了用戶熟悉的標準手勢,iOS還定義了一些系統(tǒng)范圍內(nèi)的操作,例如呼出控制中心或消息中心。在任意應用下都可以使用這些操作。

    不要給標準手勢賦予不同的行為。除非你的應用是游戲,否則重新定義標準手勢會使用戶迷惑,且增加使用難度。

    不要創(chuàng)建和標準手勢功能相似的手勢操作。用戶已經(jīng)習慣了標準手勢的行為,沒有必要讓用戶學習達到同樣效果的不同操作。

    可以用復雜手勢作為完成某任務的快捷方式,但不能是唯一觸達方式。最好給用戶提供一些簡單、直接的方式完成某操作,即使這種方法需要額外的動作。簡單的手勢能讓用戶集中于當前的體驗和內(nèi)容,而不是交互操作本身。

    除非是游戲,否則避免定義新的手勢。在游戲或其他沉浸式的應用中,操作手勢也是有趣體驗的一部分。但是在普通應用中,幫助用戶達成目標要比操作本身重要的多,所以最好使用標準手勢,盡量避免讓用戶去發(fā)掘和記憶新的操作。

    在特定的環(huán)境中,可以考慮使用多指操作。雖然復雜的操作并不一定適用于所有應用,但對用戶會花大量時間使用的應用來說可以豐富體驗,例如游戲或創(chuàng)建內(nèi)容環(huán)境。但因為非標準手勢可發(fā)現(xiàn)性差,要盡量少用,并且不要讓這類手勢成為完成任務的唯一方式。

1.7.2 可交互元素吸引用戶點擊(Interactive Elements Invite Touch)

    為了暗示交互性,設計時會使用很多線索,包括顏色、位置、上下文、表意明確的圖標和標簽等。并不需要過于修飾元素來向用戶展示可交互性。

    一個關鍵的顏色可以給用戶提供很強的視覺指引,尤其是沒有冗余的其它顏色時。為了有對比,使用藍色標記可交互的元素,并且使用統(tǒng)一的、易識別的視覺風格。

   

    返回按鈕使用多個線索指明其可交互性并傳達其功能:它出現(xiàn)在導航中,顯示了一個指向后方的圖標,使用了關鍵色,顯示了上一級頁面的標題。

   

    一個圖標或者標題提供了清晰的名稱指引用戶點擊它。例如,地圖中的標題“立交橋路線”,“定位到這里”,清晰地說明了用戶可做的操作。結合關鍵色,就可以省去按鈕邊界或其他多余的修飾。

   

    在內(nèi)容區(qū)域,有必要給按鈕添加邊界或背景。操作條中的按鈕、動作表單和提醒對話框可以不需要邊界,因為用戶知道在這種區(qū)域中大多數(shù)選項是可交互的。但是在內(nèi)容區(qū)域,按鈕有必要使用邊界或背景將按鈕從其他內(nèi)容中區(qū)分出來。例如,系統(tǒng)自帶的音樂、時鐘、照片和App Store應用會在一些特別的場景中使用這種按鈕。

    照片應用中給分享按鈕增加了邊框,與其他解釋性文本進行了區(qū)分。

   

    時鐘應用在秒表和計時頁面中給按鈕增加背景來強調開始和暫停按鈕,并且使按鈕在周圍的內(nèi)容中更容易點擊。

   

    App Store應用中使用有邊界的按鈕,將按鈕和整個內(nèi)容條區(qū)分開來,點擊整條內(nèi)容查看詳細信息,點擊按鈕進行下載安裝。

   

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